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戦うことを忘れた武装神姫 書いている中の人:けものや(#4 - 618) < 100401・第43話追加。> < 091225・第42話追加、イベント情報追加。> < 081228・第41話追加、東杜田技研 人物追加。 > お話の中身:何故か戦いたがらない性格になっちゃった神姫と、そのオーナーのお話。 まぁ、戦いを忘れた・・・というよりオーナーがさせないだけのようですが。 ※更新履歴には出ませんが、こっそり加筆修正を加えることが多々あります。 〜中 身〜 久遠家の日常(本編)基本設定@久遠家とその周辺 第1部・Monolouge of HISATOH 第2部・What's Battle style? -It's my Life style. 第3部・Day after day 久遠家の日常・番外編 東杜田の日常基本設定@東杜田技研 第1部・Monolouge of Dr.CTa 第2部・Anoter Festival 第3部・Monolouge of Mk-Z 第4部・D-Nya ~The Life Traveler~ 東杜田の日常・番外編 神姫の日記帳 Type-S 東杜田の片隅で 久遠家の日常(本編) 基本設定@久遠家とその周辺 戦うことを忘れた武装神姫・各種設定-1 ~久遠と愉快な友人、呑み仲間。東杜田の面子は別項にて。 戦うことを忘れた武装神姫・各種設定-3 ~久遠ん家周辺のおでかけスポットと楽しい仲間たち。 第1部・Monolouge of HISATOH (第01-05+29+39話・計7話) 第01話 戦うことを忘れた武装神姫-1 〜犬子の日常 第02話 戦うことを忘れた武装神姫-2 〜猫子の日常 第03話 戦うことを忘れた武装神姫-3 〜白子の日常 第04話 戦うことを忘れた武装神姫-4 〜黒子の日常 第05話 戦うことを忘れた武装神姫-5 〜脅迫プレイ 第29話 戦うことを忘れた武装神姫-29 〜バイクのある日常 第39話 戦うことを忘れた武装神姫-39 〜春の使者 第2部・What s Battle style? -It s my Life style. (第06-20話・計15話) 第06話 戦うことを忘れた武装神姫-6 〜Dr.CTaと神姫たち 第07話 戦うことを忘れた武装神姫-7 〜What s Battle style?(前編) 第08話 戦うことを忘れた武装神姫-8 〜What s Battle style?(中編) 第09話 戦うことを忘れた武装神姫-9 〜What s Battle style?(後編) 第10話 戦うことを忘れた武装神姫-10 〜It s my Life Style!(その1 - 台所の山猫) 第11話 戦うことを忘れた武装神姫-11 〜It s my Life Style!(その2 - 在庫じゃないもん) 第12話 戦うことを忘れた武装神姫-12 〜It s my Life Style!(その3 - 酒瓶は頑丈なんです) 第13話 戦うことを忘れた武装神姫-13 〜It s my Life Style!(その4 - 戦場から洗浄へ) 第14話 戦うことを忘れた武装神姫-14 〜It s my Life Style!(その5 - 美しい勝利って何?) 第15話 戦うことを忘れた武装神姫-15 〜Why did you want to forget BATTEL?(その1) 第16話 戦うことを忘れた武装神姫-16 〜Why did you want to forget BATTEL?(その2) 第17話 戦うことを忘れた武装神姫-17 〜Why did you want to forget BATTEL?(その3) 第18話 戦うことを忘れた武装神姫-18 〜It s my Life Style!(その6 - 日常×ハイパワー) 第19話 戦うことを忘れた武装神姫-19 〜It s my Life Style!(その7 - 勝利の形) 第20話 戦うことを忘れた武装神姫-20 〜We re COOL "SHINKI" !!!(エピローグ) 第3部・Day after day (第24-27+30-34.5+36-37+40+42話・計14話) 第24話 戦うことを忘れた武装神姫-24 〜川崎かえでの場合 第25話 戦うことを忘れた武装神姫-25 〜久遠とエルガ場合-1 第26話 戦うことを忘れた武装神姫-26 〜久遠とエルガ場合-2 第27話 戦うことを忘れた武装神姫-27 〜T市の居酒屋にて 第30話 戦うことを忘れた武装神姫-30 〜あるバイク屋のこと 第31話 戦うことを忘れた武装神姫-31 〜H市のバーの夜-1 第32話 戦うことを忘れた武装神姫-32 〜H市のバーの夜-2 第32.5話 戦うことを忘れた武装神姫-32.5 ~帰り道にて 第33話 戦うことを忘れた武装神姫-33 〜ある不機嫌な土曜-1 第34話 戦うことを忘れた武装神姫-34 〜ある不機嫌な土曜-2 第34.5話 戦うことを忘れた武装神姫-34.5 ~包帯まきまき 第36話 戦うことを忘れた武装神姫-36 〜明日を逃がさない為に-1 第37話 戦うことを忘れた武装神姫-37 〜明日を逃がさない為に-2 第40話 戦うことを忘れた武装神姫-40 〜光あふれる街の猫 第42話 戦うことを忘れた武装神姫-42 〜笑顔のプレゼント 第43話 戦うことを忘れた武装神姫-43 〜ある朝の事 註)第25・26話は、2036の風の作中登場人物・設定を拝借しております。 また、第31-34.5話は、2036の風の作中設定を一部拝借しております。 久遠家の日常・番外編 番外-1 本編第4話・後日談 ~第04話のおまけ。犬子、かわいいよ。。。 番外-2 2月14日の武装神姫-01 ~バレンタインネタ。 パターンですな。 番外-2 2月14日の武装神姫-02 ~ここまでは「昨年」のお話。。。 番外-4 2月14日の武装神姫-03 ~バレンタインネタ・当年版。 番外-5 白い天使に舞い降りた奇跡 ~クリスマスネタ。こんな出会いだったのです。 番外-0-01 新宿猫 ~ 第40話の番外。 C75新刊「T2-EXPRESS vol.2」に収載。 番外-0-02 ウォルカ ~ サンクリ45新刊「戦うことを忘れた武装神姫・おまとめ本rev.2039」に収載。 番外-0-03 時を斬る翼 ~ C77新刊「T2-EXPRESS vol.3」に収載。 東杜田の日常 基本設定@東杜田技研 戦うことを忘れた武装神姫・各種設定-2 ~東杜田の最強で最狂な、まさにプロフェッショナルの世界を解説。 東杜田技研・商品案内 ~通称「ちっちゃい物研」が開発した神姫関連の製品の紹介。 第1部・Monolouge of Dr.CTa (第21-23+38話・計3話) 第21話 戦うことを忘れた武装神姫-21 〜あたしはちっちゃい物研のCTa(その1) 第22話 戦うことを忘れた武装神姫-22 〜あたしはちっちゃい物研のCTa(その2) 第23話 戦うことを忘れた武装神姫-23 〜夢・寂・躍! 第38話 戦うことを忘れた武装神姫-38 〜会議室の猫 註)第21-22話は、かしまし神姫とリンク、妄想神姫と微リンクしております。 第2部・Anoter Festival 第28-1話 ちっちゃい物研・鳳凰カップ編-01 ~東杜田からのごあんない 第28-2話 ちっちゃい物研・鳳凰カップ編-02 ~準備不足は大根を走らせる 第28-3話 戦うことを忘れた武装神姫-28 〜Another Festival - OP 註)第5部は、鳳凰杯とリンク気味であります。 第3部・Monolouge of Mk-Z 第35話 戦うことを忘れた武装神姫-35 ~マーヤとMk-Zの散歩道 第4部・D-Nya ~The Life Traveler~ 第41話 戦うことを忘れた武装神姫-41 ~そいつは、ディーニャ。 東杜田の日常・番外編 番外-1 ちっちゃいもの研の日常-01 ~Electro Lolitaの罠(妄想神姫・第8章の後日談@Dr.CTa編) 番外-2 ちっちゃいもの研の日常-02 ~ちっちゃいもの研に新人が。最狂・・・いや、最強のコンビが結成?! 神姫の日記帳 ・・・久遠の神姫たちが、日記をつけ始めたようです。 (こっそりと、ワタクシ「けものや」の日記だったりする風味) 神姫の日記帳・エルガの日記-01 〜エルガ=猫爪の日記-01〜(070403更新) 神姫の日記帳・シンメイの日記-01 〜シンメイ=吼凛の日記-01・温泉編-前編〜 神姫の日記帳・シンメイの日記-02 〜シンメイ=吼凛の日記-02・温泉編-後編〜 Type-S 東杜田の片隅で 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S・各種設定 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -01(実験風味のSS) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -01 楽屋 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -02(本当は怖い神姫との生活-1) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -03(本当は怖い神姫との生活-2) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -04(本当は怖い神姫との生活-3) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -05(本当は怖い神姫との生活-4) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -06(本当は怖い神姫との生活-5) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -07(実験風味のSS) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -07 楽屋 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -08(実験風味のSS) 戦うことを忘れた武装神姫 - type_S -08 楽屋
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武装 各ユニットが装備している武器。 航空機ユニットは自軍空港にて、必ず武装を確認してから 移動させることが重要です。特に爆撃機はB爆弾にするのか? 対陸上部隊用に爆弾を装備するのか?艦船用に魚雷・ロケット弾を 装備するのか?作戦に応じて切り替えましょう。 注:友軍の空港では変更はできません。武装変更は自軍空港だけで行えます。 陸上部隊は、武器によって射程が変わることが多いです。
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パースートモード武装 GUNS 名称 型番 射程 備考 SMALL PLASMA GUN CREW 500ep - 初期武装 MEDIUM PLASMA GUN CREW 1000ep - - HEAVY PLASMA GUN CREW 1500ep 1500 左右同期発射なら3発でインターセプターを撃破。シールド2発、本体1発 LIGHT MACHINE GUN RPE 75mm Pd 初期武装の軽機関砲。直接照準で当てやすい HEAVY MACHINE GUN RPE 150mm U 900 重機関砲 ダメージが上がり、弾数が減っている RAIL GUN EMPL 250 MJ 4000 ENERGY消費武器。高威力、長射程だが消費が激しい プラズマガン系はターゲットに対して偏差射撃用の照準(◎)が出るのでそこを狙うべし。 命中範囲にとらえている時は◎が赤くなる。 レールガンは◎が赤くなっている時以外は正確に発射されない。 レールガンはインターセプターなら1発、ファイター、ヘビーファイターは2発で撃破可能。 MISSILES 名称 型番 射程 備考 FIGHTER MISSILE MARK I S2SFCM Mk I 2500 インターセプターをギリギリ倒せない程度の威力 FIGHTER MISSILE MARK II S2SFCM Mk II 2750 FIGHTER MISSILE MARK III S2SFCM Mk III 3000 ファイターをギリ倒せない程度の威力 SWARM MISSILE S2SSCM Swarm 2500 高速ロックオン、低威力。単体目標に対して多重ロックオンで複数連続発射。 HEAVY MISSILE S2CHCM Alpha 5000 SHIELD MISSILE S2S Shield Buster FIRE AND FORGET MISSILE S2S Seeker ノーロック撃ちっ放し式ミサイル。射程や威力はMARK IIと同等らしいが誘導性は劣る。 ROCKET PODS BFRPCM Titan 無誘導のロケット弾 ストライクモード武装 どの武装もFLUXゲージがある限り撃ちまくれる ミサイルも最大ロック数は決まっているが、発射後に回復する。 Strike Suit 種別 型番 射程 備考 GUN RPEf 92㎜Pu 1000 MISSILE MTAM Circus 3000 …サーカス。最大ロック数40。威力はインターセプターなら2発。ファイターは5発 Marauder 種別 型番 射程 備考 GUN LPE M 162㎜ U 7000 長射程の大砲。航空機は全て一撃で破壊可能。コルベットも2発で撃沈。発射間隔は長め MISSILE MTAM Avenger 7000以上 大威力の小型誘導魚雷。最大ロック数5 他のMTAM同様に中心に近い対象にロックする Raptor 種別 型番 射程 備考 GUN MPE d/r X200 近距離で有効なショットガン。密集した目標にはまとめて当たる。 MISSILE MTAM Itano …板野。超高速ロック可能なミサイル。最大ロック数30
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武装の種類 武装は大別すると「機関銃(砲)」「ロケット弾」「爆弾/魚雷」の3種がある。 機関銃(砲)系とロケット弾系は全ての機種に装備のコンフィギュレーションがあるが、爆弾/魚雷系は爆撃機クラスでのみ使用できる。※Ver.1.2.0より、「武器格納庫」を購入することで全ての機の武装を自由に変更可能になった。 基本的に全ての武装に弾数制限が無いが、機関銃(砲)系はオーバーヒートすると発射できなくなり、復旧するまで数秒間の冷却時間を要する。ロケット弾・爆弾・魚雷系は発射後しばらくすると使用した分が再装填される。 機関銃(砲) 軽機関銃 多くの機種の主武装がこれ。 連射速度が速いので時間当たりのダメージ量は大きく、対空・対地両方で有用な武器。 バ・バ・バ・バと指で細かくタップする撃ち方をすると連射しっ放しよりもオーバーヒートし難くなる。何故か威力も高くなるような気が… 尚、副武装が「ワイドMACHINEGUN」又は「キャノン」の場合、二つの射撃ボタンを繋ぐリンクボタンが緑になっている時は、どちらか一方の射撃ボタンで両武装が同時に発射される。 キャノン 大口径の機関砲。 キャノンという割には射程距離が短い?気がする… 軽機関銃より連射速度が遅い。実はバ・バ・バ・バと指で素早くタップする方が連射速度が速い。 地上目標に対しては、十分に速度を落として上記のタップ撃ちを用いれば、最短時間で目標を破壊できる。但し敵の迎撃が厳しい場合は射撃時間が短くなり、反復攻撃が必要となる。守りの堅い敵チームに爆撃機が居る場合は苦戦する事がある。 ワイドMACHINEGUN 一部の機種ではこれが主武装。 軽機関銃と連射速度はあまり変わらず、威力はやや高い。精度が低く弾が散らばりやすいが、それが散弾的な効果となり空中戦では却って当たりやすくなっている。 GUN系の武器では最も空中戦向きか? 射程距離は短く、かつオーバーヒートしやすいので確実に撃ち込める位置に着いた時に連射を集中したり、上記タップ撃ちを併用して対処する。 地上目標に対しては、キャノンとほぼ同様。(キャノンよりやや遅れを取る事が多いが。) 小さな範囲MACHINEGUN(※Ver.1.2.0で追加 要「武器格納庫」購入) 弾をばら撒くワイドMACHINEGUNとは逆に集弾率の高い、高威力の機関銃。 集弾率以外の性能はワイドMACHINEGUNと同様。 低周波キャノン(※Ver.1.2.0で追加 要「武器格納庫」購入) 英語では"Law Rate Cannon"だが音を聞いた限りでは連射速度に違いは無い様な? デフォルトのキャノンとの比較では、オーバーヒートしやすい以外の差異は不明。 ロケット弾 シンプルなミサイル 2連装ロケット弾。 戦闘機は4発、地上目標は5〜7発で破壊。(機種によって差あり。) リロード速度が遅いのが難点。 地上目標に対しては、他の武装を併用しても1航過で破壊するのは難しい。反復攻撃か複数の目標を巡回しながら攻撃する事になるが、敵の迎撃が厳しければ自由落下爆弾の方が早く、迎撃が無ければキャノンの方が早い。但し地上攻撃と迎撃と臨機応変に対応できる点では自由落下爆弾より使い勝手が良いと言える。 マルチミサイル 6連装ロケット弾。ver.1.0.3より4連装ロケット弾。Ver.1.2.0より6連装に戻された。 戦闘機は6〜7発、地上目標は30〜38発で破壊。(機種によって差あり。) リロード速度が速く空中戦に使い易く、一撃離脱に向く。ヘッドオンでも有利。 地上目標には威力不足。純粋な空対空兵器と思ってよい。 爆発ミサイル 2連装ロケット弾。 戦闘機は4発、地上目標は5〜7発で破壊。(機種によって差あり。) 効果半径が広く、距離の近い複数の目標に被害を与えるので、ドッグファイトミッションの様に敵機が遠くから首を揃えて向かってくる場面では有効。 リロード速度が遅いのが難点。 地上目標に対してはシンプルなミサイルと同様。 爆弾/魚雷 自由落下爆弾 地表に表示される照準が目標に重なっているタイミングでリリースすれば必ず命中する。 カメラをクリアー(自機が見えない)モードにすれば視界の問題が無くなるので、緩降下爆撃が容易になる。 ミサイルより破壊力・リロード速度に優る。 搭載機が爆撃機のみで足が遅いのが難点。(※「武器格納庫」を購入すると全ての機に搭載可。) 単純に地上攻撃のスピードを競った場合はキャノン搭載の戦闘機には適わないが、かなり激しい機動の合間にも正確な爆撃が可能なので、敵の迎撃が厳しい場合は戦闘機より有利になる事がある。 速度が速いほど遠くへ爆弾を投げる事ができ、特にブースト中は前方へ放り投げる感じになる。 水中魚雷 水上目標にしか効果がない。水上目標であれば直接当てても有効で、緩降下・急降下爆撃、当たるものなら水平爆撃も可。但し自由落下爆弾のような照準は表示されない。 搭載機が爆撃機のみ、その中でも最も足の遅いコンフィギュレーションなのが難点。(※「武器格納庫」を購入すると全ての機に搭載可。) その他 スモーク(※Ver.1.2.0で追加 要「アクロバティックパック」購入) アクロバットに使用するカラースモークを武装に換えて使用する事ができる。(そんな需要も有るのだ。) 「赤い煙」「青い煙」「白煙」の三色がある。 しかし消失するまでの時間が短く、空に図形を描くのはちょっと無理がある。(Ver.1.2.0現在。) 名前 コメント
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神格武装大罪武装 聖譜顕装 武神四聖武神 八犬武神 機獣 航空艦武蔵 超祝福艦隊 その他
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武装 武装 一覧 各武装の特徴 一覧 種別 名称 破壊力 発射熱量 被弾熱量 本体重量 弾体重量 弾速[m/f] アサルト タングステン徹甲弾 76 44 40 440 6 8.8 ウラニウム徹甲弾 78 48 140 500 8 ノベリウム徹甲弾 82 52 80 580 10 ビームガン アルゴンビームガン 46 88 150 340 3 15.9 プラズマビームガン 48 92 240 400 4 ガリウムビームガン 56 100 120 440 5 電磁パルス砲 フォーゲッター 44 64 40 380 9 8.2 ブルースクリーン 36 64 40 400 9 ナパーム M4ナパーム弾 40 88 200 400 10 7.8 M6ナパーム弾 48 92 200 480 14 炸裂砲 パーティクル炸裂弾 32x8 110 40 720 24 7.3 コーパスル炸裂弾 34x8 120 60 820 28 モレキュール炸裂弾 38x8 130 20 980 32 ショットガン F8ショットシェル 48x8 112 40 540 18 7.1 F10ショットシェル 50x10 126 40 740 24 F12ショットシェル 52x10 140 40 840 34 カノン砲 185mm砲弾 174 190 230 1280 46 10.4 215mm砲弾 200 228 250 1520 64 レールガン 60mmペレット弾 220 264 60 1080 26 14.6 80mmペレット弾 260 300 80 1120 40 グレネード ナパームレイン 40x4 0 240 100 120 クラスターハンマー 70x4 0 60 100 150 ライトニングスタナー 100 0 40 100 60 種別 名称 破壊力 発射熱量 被弾熱量 本体重量 弾体重量 小ロケット ブラックパンサー 72x8 106 220 220 60 センティピード 72x10 110 200 220 80 ケンタウロス 80x8 116 120 220 100 中ロケット ハルバート 76x14 102 220 300 120 ブルーキャット 76x18 128 200 300 160 ヘルハウンド 86x14 134 160 300 200 大ロケット アルバトロス 80x24 142 280 340 240 イーフリート 80x32 166 220 340 320 ラグナロク 92x24 174 180 340 400 小ミサイル ホーネット 100 80 240 200 60 ヴァイパー 110 100 380 220 80 ラプトル 130 106 120 220 100 中ミサイル スペクター 160 88 660 280 120 ワイバーン 180 126 420 300 180 ムラマサ 42x6 152 80 300 200 大ミサイル ウィスカーアンクル 260 142 980 300 220 タイフーン 300 164 600 340 320 オーディーン 52x10 176 100 340 400 種別 名称 破壊力 発射熱量 被弾熱量 本体重量 弾体重量 地雷 カラカラ 62x12 32 50 320 150 デススフィア 230 32 320 320 160 ベヒーモス 48x12 32 100 320 150 ロージュー 82x18 32 50 320 140 ヴォルケーノ 42x18 32 160 320 160 機雷 アヴァランチ 62x12 32 50 320 140 クラーケン 230 32 320 320 160 ウィスプ 48x12 32 100 320 150 フォレストファイア 80x18 32 240 320 120 ヴァルキリー 42x16 32 160 320 160 爆弾 ルシファー 40x16 0 240 200 44 ミョルニール 220 0 280 200 48 ベルゼバブ 70x16 0 60 200 56 特殊弾 ソニックブラスター 30 32 60 300 44 ジャミングフォグ 30 32 100 300 48 アースクェイク 40x8 68 100 300 200 ポーラーベア 40x8 68 100 300 200 フライングデコイ 20 32 200 200 48 種別 名称 破壊力 発射熱量 被弾熱量 本体重量 弾体重量 ビームガンは発射から5フレーム経過後1フレームごとに攻撃力が2減少する。(79.5mまでは減衰なし) 電磁パルスガンは、CPUを停止させる「スタン」効果を与える。 すでに実行中の動作を停止させることは出来ない。 効果時間は、被弾したOKEのCPUの性能が高いほど長くなる。 ナパームは被弾熱量に加え、M4で12p×80f=960p、M6で12p×120f=1440pもの燃焼効果を与える。 ミサイルは、大型の物ほど追尾性能も高い。 ポーラーベア・アースクェイクは、ある程度飛翔した後分裂し、 そのあと、周囲の機雷・地雷に向かって飛んでいく。 ジャミングはレーダー距離を約150m短くするが、50.2mより短くはならない。屋内フィールドでは1F当たり0.2mずつ、屋外フィールドでは1Fあたり0.4mずつレーダー距離が回復する。(フィールドの屋内/屋外) 一度ロックオンするとレーダー距離の1.5倍の距離までロックを維持し続ける。その状態の場合ガンサイト射撃は出来るが範囲指定射撃は出来ない。 各武装の特徴 アサルト 弾速が遅いものの発射熱量が小さいため、大量にばらまくことが出来ます。弾速が遅くどんな距離でも少ししか当たらないため、ある程度離れた中距離で撃つのに優れています。ただし遠距離では弾速が遅すぎて当てるのが困難です。積載量に余裕があるが冷却を多く持てないような機体に採用されます。 被弾熱量の高いウラニウム徹甲弾が最も多く採用され、威力の高いノベリウム徹甲弾が次いで採用されています。 代表的な機体:グラスホッパー ビームガン 弾速と被弾熱量、そして軽さが強みです。距離減衰があるので近い方が強い…のですが、他の武器の方が威力が高いので、やや近距離ぐらいで弾速を活かしてバシバシ当てつつ敵の弾を避けるような使い方が最も輝きます。軽装甲から熱量に余裕があり手数を確保できるような機体に採用されます。 被弾熱量の高いプラズマビームガン・主に対空用のガリウムビームガンの使い分けになると思います。アルゴンビームガンは軽いので積載量の少ない機体で採用されます。また、主武装を使わない逃げ機などではアルゴンビームガンを0発にすると最も軽量化できます。 代表的な機体:月影、飛行型、ホバー型 電磁パルス砲 相手の動きを止められるのが強みで、弾速が遅く火力が低いのが弱みです。ショットや格闘、ロケットのような、他に強力な火力の補助に使用されるため、メイン火力武装の射程+50m?くらいで使うことになります。 基本的には停止時間の長いブルースクリーン一択です。 代表的な機体:アングリフ ナパーム 相手のオーバーヒートを狙えるのが強みで、弾速が遅く当てづらいため、相手の冷却が切れるまで時間や手数がかかるのが弱みです。近い方が当てやすくていいのですが、近づきすぎてこちらが撃破されないように立ち回る必要があります。相手のオーバーヒートまで耐える必要があるので、生存力の高い機体で使うのがいいでしょう。 重量に余裕があるならM6の方が強力です。 代表的な機体:ゲイザー、多脚型 炸裂砲 避けづらいのが強みで、それ以外の全てがショットの劣化版です。モッキンバードが流行った時に採用されます。 ショットガン 近距離では圧倒的火力を持ちます。また、遠距離でも散らばった弾が多少は当たるので、まともに狙うのが難しい距離から削るのにも向いています。中途半端な距離だと火力が出ないのが弱みです。重いのと発射熱量がそこそこあるので、積載量や冷却装置に余裕のある機体が向いています。近距離でガンガン撃ち合う機体や遠距離から弾幕を張って戦う機体に採用されます。 威力重視のF12が採用される場合が殆どです。弾幕を維持することを重視するなら軽いF10の採用もありかもしれません。 代表的な機体:アングリフ、冥界 カノン砲 一撃の威力が強力で、相手を転倒させる能力に優れています。カノンを連続で当てられる距離で戦うか、副武装で被弾追撃するのがよくある使い方です。予測射撃で遠距離からスナイプしてみるのも一興。搭載できる機体では大体採用されます。 近距離で戦うなら威力の高い215mm、中遠距離で戦うなら手数を確保できる185mmといったところです。 代表的な機体:アラクネー、セメタリキーパー、バジリスク レールガン 圧倒的火力と弾速で、敵に近づきながら熱量無視してガンガン撃ち、一気に敵を撃破するのが基本戦術になります。ジャミング+レーダー強化と組み合わせて闇討ちも強力です。 搭載できる機体はこの武装が本体と言っても過言ではないかもしれない武装です。 搭載できる機体は継戦力に乏しいので、80mmが一般的です。 代表的な機体:バッドドリーム、ハデス グレネード 威力と追加効果が強力で、当てられれば一気に有利になります。弾速が遅くて当てにくく、ただ投げるだけだと安定しないので、他の武装との組み合わせや敵との距離感、味方とクロスを組むなど、効果的に使えると非常に強力です。搭載できる機体は100発積むことになることが多いです。 ナパームレインが最も強力で、スタンを狙わないのであればナパームレインを選ぶのが無難です。 代表的な機体:月影、ネグローニ ロケット 一撃必殺の火力を持ったロマン砲です。ある程度近距離でないと当てるのは困難ですが、近すぎても分裂前に当たって火力が出ない不自由さもあります。被弾追撃やパルス、正面から突っ込んでくる車両対策など、当てられる状況が定まっている場合に使うのがベストです。 代表的な機体:ホイリーコーン、バジリスク ミサイル 避けづらさと火力が強力ですが、対策されやすいので効果を得るにはある程度の弾数が必要になります。誘導距離内では命中率が変わらない特徴から、遠距離で使われることが多いです。近距離でも、ミサイルを撃って相手に対処を強いる、他の武装で転倒させた敵に被弾追撃、といった使い方もあります。 代表的な機体:マリアエレナ、ダークコフィン 地雷 移動する地上機を相手に効果を発揮する武装です。特に突撃機と逃げ機は移動量が多いので地雷の脅威にさらされます。遠距離で地雷を撒いておいて近づこうとする敵に踏ませるタイプと、近距離で撒いて直接地雷を当てるタイプがあります。ソニックで消えてしまうので、ソニックを持たない機体が持つことが多いです。 代表的な機体:チキンハンター、プリースト、冥界、グラスホッパー 機雷 対地機雷は重装甲の相手や脚付きに効果を発揮しやすいのが特徴です。効果範囲が広く対策しづらいことが強みとなります。また、ソニックを持って地雷やミサイルを消したとしても機雷は残るので、ソニックとトラップを組み合わせたい場合に使われます。対空機雷は主武装で地上型との戦いがなんとかなる機体で採用されます。 代表的な機体:セメタリキーパー、パークドッグ 爆弾 地雷より軽いのが特徴ですが、それ以外は地雷の下位互換となります。ロマンを追い求める以外では採用する理由がありません。 特殊弾 ソニックブラスターは地雷機雷ミサイルを対策したい場合に採用されます。ロケットやグレネードを逸らす効果もあります。 ジャミングは被弾を減らして戦いたい場合に採用されます。
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鋼の心 ~Eisen Herz~ 登場神姫の武装紹介 アイゼン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Eisen01.JPG) 【ファルクラム】(fulcrum) アイゼンの標準装備。 ストラーフの各種装備を中心とした、オーソドックスな重量級神姫。 主兵装は2門の【FB256 1.2mm滑腔砲】で、弾種は【徹甲弾】【榴弾】【散弾】の三種を撃ち分けられる(弾薬選択はセレクターではなく、マガジン交換によって行う)。 副兵装は同じくフォートブラッグの【M16A1アサルトライフル】で、主砲リロード中の牽制や対空砲火として使用する他、軽装甲高機動の神姫相手ならば主力としても使用する。 補助兵装として使用するハンドガンも、やはりフォートブラッグの【FB0.9V アルファ・ピストル】で、『ハンドガンの利点は携帯性』と言う観点から小型拳銃として選ばれたもの。 近接武装としては【アングルブレード】【フルストゥ・グフロートゥ】【フルストゥ・クレイン】を二本ずつ備えており、多角的で手数と威力を両立させた攻撃が得意。 ただし、めんどくさくなると装甲に任せての力技に持ち込むので、目が離せないのだとか……。 これらの各種近接武装は、通常時【アングルブレード】をチーグルの内側に、【フルストゥ・グフロートゥ】【フルストゥ・クレイン】は背中に装備している。 特に背中の、【フルストゥ・グフロートゥ/クレイン】は放熱板としても機能しており、緊急放熱時には重なっている部分が展開し、あたかも2対の翼を持つ悪魔のように見えるとか……。 なお、脚部のタンクは増槽であり、追加の燃料が入っている。 外部に剥き出しではあるが、混合前の原液である為、被弾による爆発の心配は無いらしい。 もちろん、使った後は投棄し、機体を軽量化できる。 設計思想としては、腕部の重量を増大させることによりカウンターウェイトとしての効果を狙い、ストラーフの長所であるパワーで短所である機動性の低さ補った形の武装になる。 重量のある腕を振り回す事で反動を得、瞬間的にではあるがストラーフの域を超えた回避力を発揮することが可能。 更に、切り札として。収納状態の【FB256 1.2mm滑腔砲】を、反動抑制をカットした状態で発砲し、反動で拳の速度と威力を爆発的に増加させた“必殺技”とでも言うべき攻撃法、『ブーストアーム』を持つ。 ただし、空ぶった場合はチーグルの肘間接に反動が全て集中するため、おそらくは間接部の破壊により使用不能になると推測される。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Eisen02.JPG) 【バックファイア】(Backfire) アイゼンの砲戦装備。 第二話において、フェータと戦うために一晩で組み上げた砲戦装備。第七話でも使用しているが、基本的には緊急時用の予備武装。 主兵装は【ファルクラム】と同様に【FB256 1.2mm滑腔砲】で、副兵装に【M16A1アサルトライフル】、補助兵装に【FB0.9V アルファ・ピストル】を装備しているのも同じ。 【ファルクラム】の格闘能力をオミットした簡易設計に過ぎないが、【FB256 1.2mm滑腔砲】がバックパックに直接装備される形状となったため、弾種選択がセレクターで行えるようになっている。 これは、バックパック内部からの給弾で【徹甲弾】、砲に装填されたマガジンから【榴弾】を薬室に送り込むことで弾種を使い分ける仕様。 ちなみにこの装備では【散弾】は使用不能(微妙に弾の長さが違う為)。 また、バックパックからの直接給弾である為、装弾数が倍近くまで増加しているのも利点の一つ。 もちろん、事前に必要があると分かれば、【徹甲弾】と【榴弾】を入れ替えて装備することも可能。 とは言え、地味に命中精度が上がっているのが、実は一番のメリットだったりもするが……。 【フランカー】(Flanker) 対四姉妹(土方京子の神姫)用に開発されたアイゼンの切り札。 アサルトフォーム、フライトフォーム、ライダーフォームの三形態に変形し、強力な【レイブレード】と【斥力場シールド】を武器とする。 元々、四姉妹に対抗する為に四姉妹の持つ能力を再現する方針で作られたデッドコピーであり、個々の性能は四姉妹には及ばない。 また、【斥力場シールド】を持つとは言え、装甲自体の防御力は【ファルクラム】等と比べると明らかに見劣りし、パワーそのものもかなり低下している。 そのため、アイゼンの得意とする戦法とは合わず、100%のポテンシャルを引き出せるとは言いがたい。 それを補って尚余りあるのが、リーナの開発した超高出力のエンジン【メルクリウス】であり、これをパワープラントとする事で各種機能の強化や追加機能を使用し基本性能を補う事になる。 【レイブレード】 武装に割く余裕の少ない【フランカー】にとって、飛び道具は装備し辛い部分が多く、元より飛び道具の効かないカトレアを相手に戦うことも想定されていた為主兵装として抜擢された武装。 奇しくもカトレアと同じ武器であるが、製作者の技術レベルの差異がその性能の差として顕著に現れている。 結果として稼働時間も威力もカトレアの【レイブレード】には遠く及ばず、2刀を持ってしても太刀打ちできなかった。 【ハイパー・レイブレード】 主兵装である【レイブレード】をエンジンユニット【メルクリウス】に直結させる事で、強力な出力と実質無制限となる持続性を獲得させた形態。 威力はカトレアの【レイブレード】に勝るとも劣らず、非常に強力。 ただし、エンジンユニットごと振り回すために重く、攻撃速度はどうしても遅くなる。 リーチは非常に長い為、剣と言うよりもむしろ槍として運用される。 【フェルミオン・ブレイカー】 基本的に重火器を有さない【フランカー】の追加装備。 速射可能で威力と効果範囲も凄まじい陽電子砲だが、弾薬と砲身が一体化した砲撃ユニットが使い捨てである。 その為、一度の出撃で最大2発までしか使用できず、使用時は【メルクリウス】と直結させねばならない為、一部の機能とは併用できない。 しかし、それでも威力はブーゲンビリアの【ユピテルレーザーシステム】の“class1”程度でしかなく、“class3”、まで存在する【ユピテル】に比せる性能では無い。 その上、使用コストが膨大であり、一発辺り500円もする。 これは、高校生がゲーセン(神姫センター)で使うには高すぎる金額だと言えよう。 尚、【フェルミオン・ブレイカー】を有している【フランカー】を【ストライク・フランカー】と呼称する。 【カロッテP12】 機動性の高い【フランカー】運用時には、【ファルクラム】使用時の【FB0.9V アルファ・ピストル】では命中率が不足する事から、新たに補助兵装として選定されたもの。 これ自体には特に改造は施されていないものの、基本性能の高さとレーザーサイトによる命中率の補強は充分実用に耐えられる。 銃器に関し『Vulcan Lab』社がトップクラスである事の証左。 【メルクリウス】 多機能を誇る【フランカー】の中枢であり、最重要部位でもあるエンジンユニット。 開発をリーナ・ベルウッドが担当しており、同クラスの神姫のパワープラントとしては最先端クラスの性能を誇る。 この超高出力エンジンこそが【フランカー】の全戦闘力を支えると言っても過言ではない。 【斥力場シールド】 装甲の薄い【フランカー】を補う為のバリアシステム。 メインジェネレーターである【メルクリウス】に合計8器が内蔵されており、同時に8枚の斥力場フィールドを形成することが可能。 8枚を全面に展開しフルバリア(全周囲防御)として使用する事も、一方向に集中して鉄壁の盾として使用する事も可能。 当然ながら集中防御の方が強度は高い。 防御力の方はモデルであるカトレアの【イージスの盾】に比してかなり劣っており、集中防御でようやく対等である。 もちろんその状態で全周囲防御を実現しているカトレアの方が遥かに性能は高い。 【フライトフォーム】 機動性を極限まで向上させた形態。 戦闘モードであるアサルトフォームよりも機動性に勝り、高い回避力を誇る反面、装甲は薄く防御力は激減している。 この形態でも【斥力場シールド】は使用できるが、使用中は機動性が極度に低下する為通常はOFFになっている。 基本的に上に乗るか、下にぶら下がって使用する為、戦法としての自由度は高く、補助AIによる自律行動可能な為、ある種の【ぷちマスィーンズ】であるとも言える。 【ライダーフォーム】 移動力に特化した【フランカー】の一形態。 基本的な構成は【フライトフォーム】と大差ないが、飛行能力を捨てている分、最大速度が向上している。 構成が同一である以上、この状態でも【斥力場シールド】は使用可能。 もちろん、使用時には最大速度が低下する。 尚、上記の【フライトフォーム】と、この【ライダーフォーム】において、敵に向かって加速した後【斥力場シールド】を展開し、突進する攻撃をアイゼン自身が考案しており、纏めて【シールド突撃】と称する。 【アクセルモード】 反応速度の鈍いアイゼンの限界を補う為の補助装備。 思考速度を極限まで加速させると同時に、身体機能のリミッターを解除する諸刃の剣。 使用する事で身体、AI双方にダメージが蓄積される為、長時間使用も連続使用も不可能。 ただし、高速戦闘に不向きなアイゼンがそれを行う為には必須の装備であり、使用せざるを得ない局面は極めて多い。 アイゼン曰く、「使用中は頭痛がする」との事。 因みに、アイゼンの場合、反応速度はこれを使用してようやくカトレアと同等。 このシステム自体にも限界がある為、元々反応速度の高い神姫には余り効果が無い。 フェータ 【ファルクロス】 フェータの標準装備。 ノーマルのアーンヴァルから一部の装甲をオミットし、軽量化したもの。 武装が刀一本と言う事もあり非常に軽量で、エクステンドブースター無しでそれに匹敵しうる最大速度をもつ。 更に、全備重量の軽さから、回避、加速などの挙動が軽快であり、機動性は極めて高い。 反面、装甲は非常に脆弱で、防御力は全く期待できない上、武装が限定されている為、リスクの高い近接戦闘を余儀なくされるという尖った構成。 ただし、フェータ自身の技量と機体特性の適合性は高く、高速且つ必殺の威力を持つ抜刀(居合い抜き)を可能としており、限定的とは言え、戦闘力は非常に高い。 なお【ファルクロス】とは、【ネストランザ】が開発された後に、【ネストランザ】との区別のために命名された呼称。 【ネストランザ】 島田祐一により作成された、アーンヴァル用の強化ウイングユニット。 出力が強化されたメインスラスターと、各種バーニアを装備しており、巡航能力、機動性の双方で高い性能を発揮する。 主翼は可変翼を採用しており、根元から角度を変えて機動性を更に強化する他、エアブレーキとしての機能も併せ持つ。 重量の増加により挙動の一部が重くなるので、それを相殺する為にバーニアを使用した細かな姿勢制御が必須であり、飛行タイプの神姫以外にはやや扱いが困難という欠点もある。 更に、相変わらず装甲は薄く、不意の被弾が致命傷になりかねないという弱点は残ったまま。 【フリッサー】 本来は【ストライクフランカー】用の防御装備であったが、仕様の変更により【ネストランザ】と併用するように調整されたもの。 基部に装備されたエネルギーパック(通称マテリアル)を使用して高出力の電磁衝撃波を発生させる。 原理的には電磁波と衝撃波を同時に放出するだけの単純な機構だが、高度な制御プログラムの支配下において様々な効果を発揮する多目的兵装となっている。 衝撃波をそのまま放射する事もできるが、射程距離は1m。有効射程ならば30cm程度と射程距離は極めて短く、飛び道具としては扱い辛いものの、その特性上単純な装甲厚では防御できず、同時に放出される電磁波により一時的な機能不全も起こり得る。 これによって齎される機能不全は、平均的な神姫で1秒程度、電子戦に優れた神姫であっても0.5秒程度の麻痺効果。 更に、この衝撃波には銃弾やレーザー、荷電粒子などを吹き散らす効果もあり、防御兵装としてフェータの防御を一手に担っている。 また、【フリッサー】は直接接触時にも使用可能で、【刀】を振動させる事により高周波ブレードとしての機能を付与し、切断力を向上させる他、相手の身体を直接掴んで発動させる事で気絶状態にさせる事も可能。 尚、【フリッサー】の弾数はかなり特殊で、装備されている3器のマテリアルは開放する事でそれぞれ、凡そ5回の【フリッサー】起動を可能とするが、解放後は時間経過に応じてエネルギーを放出してしまう為、15回全部使える状況は殆ど無い。その為、使用回数は3~12回前後と安定せず、運用には注意が必要となる。 【為虎添翼(イコテンヨク)】 フェータ愛用の刀。 特別な加工は特に無く、店売りの量産品である。 フェータの真の強さは特別な武器を必要とせず、何処にでも在り(場合によっては敵が持っている事もある)、簡単に購入できるこの剣で十全の力を発揮できる事にあるのかもしれない。 尚、作中で一度ストレリチアに折られている為、大会の前後で違うものを使用している。 大会前の刀は【ハラキリ丸】、大会以後の刀を【クビキリブレード】と呼ぶらしいが、美空がそう主張しているだけで、フェータ本人はそれを否定しているとか…。 レライナ 【レティナラティス】 高速戦闘型のサイフォス、レライナの通常装備。 サイフォスにしては軽装で、防御力は平均的な神姫と同レベルでしかない。 ただし、レライナの武器は神速を誇るダッシュであり、そもそもレライナをまともに狙うことそのものがまず困難である事を考えれば必要充分な防御力だと言える。 主兵装は通常のサイフォス同様【コルヌ】を使用する。 この【コルヌ】は通常のものと何ら変わらない性能であり、特別性は無い。 また、サイフォスとしては低い装甲防御力を補う為に小型のシールドが装備されているが、こちらは非常に頑強で、ガードしてしまえば殆どの攻撃は無効化できる。 【ペタルプレート】 レライナの機動性を向上させる為の追加装備。 外見はジルダリアの【フローラルリング】そのものであるが、むしろ幾つかの機能がオミットされた簡易品である。 そもそも、圧倒的な瞬発力を持つレライナにとって、機動性を代替する装備はむしろ速度の低下にしかならない。 そこで、設計者であるリーナ・ベルウッドは、ダッシュ(超低空跳躍)中のレライナを強制的に着地させ、即座に別方向へのダッシュを可能とする装備を模索した結果が【フローラルリング】であったと言う事になる。 その為に機動ユニットとしての継続的な使用は念頭に入っておらず、浮遊か瞬間的な加速(もちろん加速といってもレライナのダッシュには及ばない為、基本的にダッシュ中のレライナを強引に着地させるためにだけ使用される)しか出来ないが、これを駆使することでレライナは圧倒的な機動力を発揮し、瞬時に相手の背後へ回りこむ事すら可能としている。 ただし、レライナのダッシュは大量の電力を消耗する為、活動時間が制限されると言う欠点があり、この【ペタルプレート】を装備することによってそのリミットは更に短くなってしまう。 【追加バッテリー】 レライナの腰の右に付いている外部電源BOX。 圧倒的な戦闘力を誇るレライナ唯一の弱点である継戦能力を補う為に装備された追加バッテリー。 もちろん、これで完全にバッテリー不足が解消される訳ではないが、戦闘時間はそれなりの向上を得ている。 セタ 【ツインピレム】 砲撃戦を主体とするハウリン、セタの標準装備。 主兵装は2門の【吠莱壱式】と【ホーンスナイパーライフル】で、狙撃と曲射砲による間接攻撃が主な戦闘スタイル。 中でも【吠莱壱式】を曲射砲として使用する高精度砲撃は、魔弾と称されるほどの精度を誇る。 セタもまた、ハウリンの例に漏れず【ぷちマスィーンズ】を装備しているが、彼女の装備する【ぷちマスィーンズ】は攻撃能力を完全に廃した代わりに、通信及び索敵性能を大幅に強化されている完全な偵察ユニット。 これを利用して、遥か遠方の標的を目視せずに砲撃することが可能。 また、近接戦闘用の装備として【ハグタンド・アーミーブレード】2本を【吠莱壱式】の内側に仕込んでいる。 作中では、フェータを相手にまるで歯が立たなかったが、砲撃装備を廃したセタはそれなりの格闘戦能力を有する。 【ビビアニト=178式センサーイヤー】 デルタ、セタに装備される音響索敵装置。 音を聞く事で周囲の状況を把握するパッシブソナーとしての機能の他、アクティブソナーとしても使用可能。 パッシブ時には静音状態であれば神姫の稼動音すら識別可能な精度を誇り、直接視界の通らない壁向こうや、完全な暗闇状態での策敵も容易にこなす。 神姫はその本来の静粛性から、たとえ隠密タイプとは言え静音性にまで手を加えているものは少ない為、非常に有効な索敵手段として機能する。 更に、アクティブ時には自ら発した超音波の反響で索敵を行う。 反響索敵においては、物体に当たり、跳ね返ってくる音波を拾う事で周囲を把握する為、形さえあれば音が無かろうと透明だろうと探知できる。 ただし、この場合は壁向こうなどの索敵は不可能であり、探知距離も短くなってしまう。 尚、ソナーとは本来こういった反響索敵を意味する単語。 【魔弾=タスラム】 超長距離、視界外への精密砲撃。【ぷちマスィーンズ】による視界外、遠距離での着弾観測を使用し、射線の通らない目標への攻撃を可能としている。 弧を描いて飛来する砲弾は、途中に岩や森、壁などの障害物があっても、その上を通過して目標を正確に捕捉することが可能。 使用する砲弾が着弾地点の周囲に爆炎を撒き散らす【榴弾】である事に加え、発射角と使用する炸薬の量を調節することで、複数の箇所へ行った砲撃が、その着弾時刻をまったく同じになるように調節することも可能。 敵からしてみれば、数体の砲撃機に集中攻撃を受けているようなものであり、生半可な機動性では脱出は難しい。 【魔弾=ザミエル】 中距離、視界内での誘導砲撃。 弾速が遅い、という欠点を持つ【吠莱壱式】榴弾仕様の特性を逆手に取った攻撃で、先行して発射した【吠莱壱式】の弾頭を、後発の【ホーンスナイパーライフル】の高速弾で狙撃し、その弾道を変更すると言うもの。 精密砲撃を駆使するセタは、自身の放った砲弾の弾道を正確に把握している為に、それを自ら狙い打つのは決して不可能なことではない。 弾道を自在に変えられる為に、敵の予期しない方向からの攻撃はもちろん、回避する敵を砲弾で追いかける一種のホーミングすらも可能としている。 ただし弾道の操作中は、セタ自身一切の移動はおろか防御行動すら出来ない程に集中力を要するために、完全な無防備状態となってしまう。 デルタ 【トリプルダガー】 デルタシステムの標準モデル。 親機であるデルタ1と、子機であるデルタ2、3で構成される戦闘ユニット。 量子力学に基づく共有意識を有する構成であり、相互の交信には一切のタイムラグが無く、距離制限も存在しない。 もちろんあらゆる妨害も通用せず、理論上この交信を妨げることは不可能とされる。 このシステムは、テレパシー(ESP)と呼ばれる物を量子力学で再現したものであり、簡単に言えば一つの意識に3つの身体が与えられているようなものである。 このため連携は非常に高レベルであり、個々の性能の低さをそれで補う事で高い戦闘力を発揮する。 【自爆システム】 デルタシステムの特性を活かした非常に強力な攻撃。 高度な自律思考を行い、自ら組み付いてくる爆弾がどれ程効果的かはあえて語るまでも無いが、自分自身である子機を自爆させるため、本来はデルタ本体にも高い精神的ストレスが与えられるとされる。 それを防ぐ為、デルタには『痛覚』及び『感覚』が除去されており、自らの自爆に一切の躊躇を持たないようにされている。 神姫としては非常に歪んだ存在だが、本人は余り気にしてないらしい。 大会以後、専用の爆薬を内蔵するようになり、破壊力は更に向上したが、レギュレーションには完全に違反している為、厳密にはイリーガルとも呼べる存在(大会では【トリプルダガー】は使用しておらず、審査にはかけられていない)。 【ロンクロイム=速射砲】 デルタの標準装備となる速射砲。 フォートブラッグの標準装備である【FB256 1.2mm滑腔砲】をベースに連射性と携帯性を向上させた武器。 火力の高さは【FB256 1.2mm滑腔砲】譲りであり、構造も単純で信頼性も非常に高い。 ベースに比べ、遠距離での命中精度に難が有るが、中距離以内では連射性の向上と取り回しの良さを活かした制圧射撃が可能。 対地、対空、中距離狙撃、弾幕と、様々な用途で使用できる非常に便利な火器。 尚、典雅の製品として販売される予定。 【ビビアニト=178式センサーイヤー】 デルタ、セタに装備される音響索敵装置。 デルタシステム用のオプションが追加されているが、基本的にセタのものと同一性能。 性能、外見は変わらないが、こちらの方は試作機である為、配線が整理されておらず少々整備に手間がかかるらしい。 典雅の製品として販売されるやいな、大型の策敵装置としては空前の売れ行きを見せ、同社の看板商品となる。 マヤア 【アーテリー】(artery) マヤアの標準装備。 何の変哲も無いツガルタイプの武装一式。 変形時のタイムラグを縮める為に幾つか手を加えられているが、その他はほぼ無改造。 しかしながら、機動性を中心にマヤアの強さを支える一要素であることは疑いようが無く、 ツガルの開発元である『Studio Roots』の技術力の高さを証明する好例。 ただし、ツガル本体と合わせ扱いこなすのが難しい事でも知られ、ポテンシャルを引き出せなければその性能は平均値にも及ばない。 そこそこ頑強なアーマーを各所に配し、その中にバーニアを仕込むという装備構成が防御+回避を高いレベルで実現しており、 遠、中、近と取り揃えられた武装が、高い機動性と相まって相手の不得意距離での戦闘を実現している。 更に変形し、ビークルモードになるなど、後々の神姫の多くが取り入れる事になる変形合体システムの走りとしての側面もある。 鋼の心 ~Eisen Herz~へ戻る -
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【なぜなに武装神姫、そのに】 「さて早くも第二回になりました。ねここを探し回ってヘロヘロなみさにゃんがお送り致します」 「ねーこーこーのせいじゃーないもーん」 「ま、調整しなかった私も悪いんだけどね……それでは第二回の疑問はこちら」 『武装神姫は改造できるの?』 「やめろー、じょっかー!ぶっとばすにゃー☆」 「何時のネタよ……えぇと開き直って行きましょう。 武装神姫は素体と呼ばれる少女型の15cmボディに武装や機動ユニットを増設、というよりは着せるに近い形で装着させるの。 それで各部にある拡張スペーサーと呼ばれるハードポイントに接続するんだけど、この規格は全武装神姫全て共通。 装備のごちゃ混ぜはいくらでも可能と言う訳ね。だからねここの背中に飛行ユニットを付けたりも出来たの」 「なっるほどぉ~☆」 「それと今は規格にこだわらない改造も増えてるみたい。例えばガン○ラの武器や装備を取り付けたり、GIジョーから装備を持ってきたり。 あとアムドライ○ーと、ユニットの規格が一緒なのは公然の秘密☆」 「同じ会社だもんねー♪」 続く 上へ戻る
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戦闘システム-武装 赤い字はぜひ知っておいてほしいポイント、緑の字は編集者のコメントです。 武器の攻撃種別 特殊効果 二刀流・二丁拳銃 コーディネート 得意武器・苦手武器及びコーディネートによる補正 武器の攻撃種別 攻撃種別 武器種類 打撃 素手、短剣、剣、大剣、槍、長槍、斧、ナックル、鞭 射撃 短銃、小銃、機関銃、ランチャー、長弓 投擲 投刃、オブジェ、爆弾、投弾※ 特殊 楽器、杖、サプリメント ※現在スキルのみ 上へ戻る 特殊効果 一部武装・スキルには通常のスキルとは違った特殊効果が付いています。 スキル欄に☆印が付いたもの、及び系統に()で記されたものです。 効果名 説明 貫通効果 その武器で攻撃をした場合、攻撃力と同じ値のダメージを与える。フルヒット時のダメージは(基本攻撃力±コア補正+コーディネイト補正)×(二刀流なら1.2倍)ダメージに影響するもの・コアユニットによるダメージ補正・コーディネート補正・二刀時のダメージ補正・防御スキル「猛虎伏装」(貫通ダメージ無効)・バトルモード「真鬼王光臨」「ソングフォーユー」(貫通ダメージ-50%)・インセクトコーディネート(貫通ダメージ無効)一部貫通ダメージに影響するもの・防御スキル「ステディプロテクション」(スキル無効)・防御スキル「忠実なる守り手」「最強シールド」(通常攻撃無効)ダメージに影響しないもの・攻撃側の攻撃力・攻撃レベル・ダメージアップスキル・防御側の防御力・防御レベル・防御行動・上記以外の防御、ダメージダウンスキル 反撃不能 その攻撃には反撃スキルを使用する事はできません。 防御不能 その攻撃には防御行動、防御スキルを使用する事はできません。 必中効果 通常の回避では回避出来ず、必ず命中します。 追加攻撃不可 攻撃が命中しても追加攻撃スキルを発動する事はできません。 通常攻撃無効スキル攻撃無効 該当する攻撃によるダメージを0にし、各種状態異常や特殊効果も無効化します。 貫通ダメージ無効 通常、スキル問わず貫通攻撃によるダメージを0にします。但し、スタン・ダウンなどの状態異常や特殊効果は通常通り判定されます。 LP吸収攻撃 与ダメージの[]内の割合だけ、自LPが回復します。 LP自傷攻撃 与ダメージの[]内の割合だけ、自LPが減少します。 SP減少攻撃 攻撃が命中した場合、相手の最大SPの[]内の割合だけ、相手のSPが減少します。 合体攻撃 他の武装とあわせて特殊攻撃を行います。また、二刀、二丁として扱うのではなく、一つの武器として扱います。 両 二刀流・二丁拳銃が可能な武器です。詳細は後述。 光学 光学系の攻撃であることを表します。相手が装備一種:レイディアントの場合、与えるダメージが50%軽減されます。 水中 アクア、ディープシーなどの水中ステージでのみ、性能が上昇します。 魔術 相手がスキル「魔法ダメージダウン」を所持する場合、与えるダメージがスキルのレベルに応じて軽減されます。 音響 詳細不明 上へ戻る 二刀流・二丁拳銃 「(両)」の付いている同じ武器(短剣・剣・短銃)をメインウエポンスロットに2つ入れていると発動します。 二刀・二丁による能力の変動 武器種別 短剣 剣 短銃 攻撃 1.2倍 1.8倍 1.5倍? 命中 1.5倍 約1/4 約1/4 Hit数 9Hit 6Hit 本来の2倍 準備時間 2倍 2倍 2倍 硬直時間 - - - スタン/ダウン - - - ※"-"の項目は変化無し ※短銃の攻撃力は体感的な物ですので根拠はありません (剣・短剣はそれぞれ貫通効果を持つ武器が存在します) 命中の上昇/低下は武器本来の数値にかかっているため、 命中率が0の剣を二刀で使用しても、命中率は0のままです。 マイナスが1.5倍になることもありません。 注意点色違いの装備は同じ武器として認識されるので、二刀・二丁として利用が可能です。アーンヴァル&黒アーンヴァルの武器、ストラーフ&白ストラーフの武器 エウクランテ&黒エウクランテの武器、イーアネイラ&黒イーアネイラの武器 ローズブーケ(各色)、スクールバッグ(各色) など 二丁・二刀流が出来ない物短剣・剣・短銃以外の武器(ピコピコハンマーなど) 装備説明に(両)が無いもの(ポーレンホーミングやダブルレイブレードなど) 1個しか入手できないもの(万能包丁などのアチーブメント) ※ツインビームガン&ウインビームガンは別々の武器です。 二丁・二刀可能武器リスト 上へ戻る コーディネート 同じ属性の装備を3種以上}装備することで、同属性の武器の攻撃力と命中率(と評価値)がアップする、 「装備一種コーディネートボーナス」が発動します。 概要 装備とは、アーマー・リアパーツ・アクセサリ・サブウェポン・その他を指します。 メインウェポンはコーディネート"に"影響しませんが、攻撃時にコーディネート"の"影響は受けます。 他属性の装備を一個でも装備するとボーナスは無くなってしまいますが、 他の属性と組み合わせることが出来る無属性の装備もあります。 無属性の装備を上手く組み合わせることでバトルモードを利用可能な装備をしつつ、ミリタリー属性を発動させることなども可能です。(08/10/30のアップデートでコーディネートが追加され、実現は難しくなりました) (「無属性」とは「無という属性」ではなく「属性を持たない」、故に無属性のコーディネイトも存在しません) スキル欄に表示されるので、武装エディット時と、バトル前のブリーフィング時に確認することができます。 神姫の装備セットを複数持っている場合の注意点 同じ装備を複数付けても、1個分しかカウントされないので注意してください。 例えば、フォートブラッグの「コンソールパネルを2個以上」装備しても1個とカウントされます。 同様に、アーンヴァルの「ガードシールド#1を2個以上」装備しても1個分しかカウントされません。 ただし、「ガードシールド#1/#2を一個ずつ付けた場合」は2個とカウントされます。 他の#1/#2が存在する装備も同様となります。 また、リペイント版の装備は、通常版の装備と別個カウントされます。 (例:「ガードシールド#1とbk.ガードシールド#1を一個づつ」の場合は2個とカウントされる) 効果 「装備一種コーディネートボーナス」が発動している属性と同じ武器を使用した場合、攻撃/命中が+20%アップします。 ただし、スキルの攻撃力と、攻撃の評価値(COOL・CUTE・COMICAL)は上昇しません。 また、一部コーディネートには追加ボーナスが付きます。 詳しくは コーディネートを参照してください。 なお、コーディネートボーナスの効果はスキルではないため、「スキル禁止」の特殊ルール条件下でも効果を発揮します。 上へ戻る 得意武器・苦手武器及びコーディネートによる補正 得意武器や苦手武器の補正、更にコーディネートボーナスの補正は 武器単体の能力にのみ影響し、神姫自体の能力と武装の能力は影響しない(されない) また、20%UP等の能力は加算で+20%され、×1.2されるわけではない さらに、命中の数値がマイナスの武器に関しては、絶対値から%分が計上され 得意・コーディネートであれば加算、苦手であれば減算される※-と-で+になる事はない なお、各神姫の武器の得意/苦手補正については自神姫のイベントで大まかに把握でき (セットアップ頁にまとめ有り) マイ神姫バトルを利用して自分で詳細に調べる事も出来る 第二弾までの各神姫に関してはマスターズブックに各武器種類毎にプラスマイナスの数字までの詳細な数字が載っているが wikiの方針によりここには転記しない (載っているのは 忍者型、天使型、天使型Bk、悪魔型、悪魔型Wh、犬型、猫型、兎型 まで また、Ver1.14以降で追加された長槍・斧・小銃・爆弾・杖・楽器・長弓・鞭については記載無し) ※以上は、命中においては検証済みだが 攻撃については貫通武器での検証になる為、100%の保証はしない (貫通武器の特性が、神姫・武装の攻撃能力を無視する為「武器のみに補正がかかる」という点において) 検証時クライアントVer1.27 上へ戻る
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